On ne s’en rend pas forcément compte lorsque l’on joue à un jeu vidéo, mais les éléments sonores que nous entendons nous font passer toute une série d’informations.

«Il y a plusieurs éléments relatifs au son, explique Jean-Gobert de Coster. On peut distinguer les feedbacks (les retours), l’ambiance et la musique à proprement parler.»

1. Le feedback

«C’est le son qui suit une action. Par exemple, lorsqu’on attrape quelque chose et qu’on entend un petit bruit. Il permet de confirmer au joueur qu’une action a bien eu lieu, que ce qu’il a fait a bien déclenché quelque chose. En fonction du son utilisé, on sait directement si le retour est positif ou négatif, si l’action était importante ou non.»

2. L’ambiance

«Les sons atmosphériques permettent de faire rentrer les joueurs dans une certaine ambiance. On peut rendre l’atmosphère inquiétante avec des grosses basses ou, à l’inverse, sécurisante et apaisante avec des harpes. Cela véhicule des émotions.»

3. La musique

«La musique à proprement parler véhicule toute une série de codes. Il y a différents thèmes musicaux en fonction des lieux, des personnages,… Sans même sans rendre compte, le joueur va finir par associer tel instrument, telle mélodie, à un personnage ou à une situation. Quand il l’entendra, il s’en souviendra. La musique va donc permettre de donner des informations sur des choses que l’on ne voit même pas.»

Compositeur et sound designer

Pour développer l’univers sonore d’Asfalia, Jean-Gobert de Coster a fait appel à Lukas Piel, un compositeur de musique allemand. «Je l’ai rencontré par hasard, sur un réseau social. Il m’a fait écouter sa musique, je l’ai trouvée touchante et parfaitement adaptée pour un jeu destiné aux familles. Pour ce projet, il porte deux casquettes: celle du compositeur, celui qui compose toutes les musiques, et aussi celle du sound designer, celui qui travaille sur tous les bruitages. J’ai des idées assez claires sur ce que je veux: du jovial, de l’inquiétant, du comique, quelque chose qui rend curieux. En fonction de cela, on décide quels instruments seront utilisés.», explique Jean-Gobert.

Le compositeur travaille sur base de l’image et des demandes du game designer ou du directeur artistique (qui peuvent également être la même personne). «Pour que l’univers musical d’un jeu vidéo soit réussi, il faut qu’il soit cohérent, d’abord, dans son propre ensemble et aussi avec tout le visuel du jeu», explique Jean-Gobert.

Dans Asfalia, tous les personnages ont un leitmotiv, une phrase musicale qui les caractérise et les rend reconnaissables. En fonction des différents moments du jeu, on ajoute des sonorités différentes à ce leitmotiv pour faire comprendre au joueur dans quel état se trouve le personnage: plus calme, plus énervé, …

«Lorsque l’on imagine le déroulé du jeu, on cherche à construire la courbe d’intérêt du joueur pour le jeu, ajoute Jean-Gobert. Sur cette courbe, apparaissent des pics émotionnels. Par exemple, après un moment de stress, il faut qu’on puisse décompresser, reprendre ses esprits, sinon on ne profite pas du prochain pic. La musique permet de souligner ces pics émotionnels.»

Pour les bruitages, le sound designer peut piocher dans une banque (une bibliothèque payante) de sons, les enregistrer en «vrai» ou les créer grâce à des logiciels.

Le compositeur et le sound designer ne sont pas les seules fonctions liées au son dans les jeux vidéo. Il y a aussi, entre autres, les comédiens de doublage, des personnes qui prêtent leur voix, soit au(x) personnage(s), soit au narrateur de l’histoire.

Faire parler un personnage de jeu vidéo, encore un autre métier passionnant.

En savoir plus

Le jeu vidéo Asfalia est une aventure interactive dans le monde des émotions. On y accompagne Charlie, qui, à la suite d’une énorme colère, se retrouve absorbé à l’intérieur d‘un monde parallèle, Asfalia. Le but du jeu est de l’aider à en sortir.

Asfalia est toujours en cours de création. Il devrait sortir en 2022.

Plus d’infos sur le jeu sur: www.facebook.com/AsfaliaJeu