Ozobot et Thymio sont utilisés par 35 élèves issus de quatre classes primaires de l’école les Co’Kain de Tournai (Hainaut). Derrière ces deux adorables noms se cachent des robots pédagogiques. Leur rôle: faire découvrir aux enfants l’univers de la programmation informatique.

La programmation informatique, c’est quoi? C’est écrire sous forme de codes (de programmes) des tâches à faire réaliser à un ordinateur ou une machine. Pour cela, on utilise des langages de programmation (un code de communication entre un humain et une machine) comme Python, JavaScript ou encore Java. Voici, ci-dessous, un exemple de programmation informatique.

Programmation d’un ordinateur en JavaScript.

La programmation d’Ozobot est différente de celle de Thymio. Ozobot exige une programmation au moyen de lignes colorées tracées sur une surface plane, dont la combinaison permet de déterminer le comportement du robot (sa vitesse, sa direction…), alors que Thymio intègre différents programmes représentés par des leds lumineuses et colorées permettant d’ordonner six comportements différents au robot.

Découvrir Pairi Daiza

Les élèves des Co’Kain ont programmé les deux robots dans un but bien spécifique: découvrir le parc animalier Pairi Daiza sur des plans géants avant d’y aller « en vrai », lors d’une prochaine excursion scolaire.

Le projet est simple: les deux robots parcourent un plan du parc animalier reproduit en grand format. Leurs trajets ont été programmés à l’avance par les élèves de l’école.

Les robots ont été customisés par les enfants.

Ce projet présenté dans le cadre du prochain prix de la Reine Paola pour l’enseignement, qui récompensant la créativité et l’innovation pédagogique.

Un projet en deux temps

« Les enfants ont fait preuve d’imagination et de créativité pour rendre les plans interactifs: création de parcours relatifs aux 2 robots, ajouts d’animaux en 3 D, de photos, de décors… Ils ont également customisé les robots, explique Pascale Op de Beeck, logopède au sein de l’école.

Dans un premier temps, les enfants doivent résoudre des énigmes dont la solution est la découverte d’un animal. « Ces énigmes consistent par exemple, à retrouver un animal via une photographie n’en montrant qu’une partie, ou via un QR code avec la description orale de l’animal, ou encore le nom écrit de l’animal », détaille Pascale Op de Beeck. « Cette 1ère étape sollicite largement les compétences comme la lecture, la compréhension orale, la mémorisation et l’enrichissement d’un nouveau lexique, l’éveil scientifique ».

Dans un second temps, les enfants sont invités à programmer les robots afin que ceux-ci se rendent à l’emplacement correct de l’animal sur le plan.

L’expérience renforce la créativité, l’esprit d’initiative,… L’autonomie.

« Avant d’évoluer sur les plans en grand format, les enfants développent leurs compétences sur des fiches. Nous espérons grâce à la diversité des approches, développer simultanément la curiosité, la créativité, la rigueur, l’esprit critique, l’habileté manuelle, la mémorisation et la collaboration chez nos élèves », insiste la logopède.